B14

Сила | ST | СЛ

±10 очков/уровень
Сила отражает физическую мощь и крепость. Этот показатель критичен для воина в неразвитом мире, потому что высокая ST позволяет наносить и выдерживать больше повреждений в рукопашной. Любой приключенец знает, что ST полезна, чтобы поднимать и метать предметы, быстро передвигаться с нагрузкой и т. д. ST непосредственно определяет Базовый подъем (B15), базовые повреждения (B15) и Хиты (B16), а также влияет на Телосложение (B18) персонажа.
Грузоподъемность пропорциональна квадрату вашей ST. В сравнении со средним взрослым человеком (ST10 - 10x10=100), человек с ST 14 почти в два раза сильнее (14x14=196), с ST 17 - в три раза (17x17=289), с ST 20 - в четыре раза сильнее (20x20=400=4x100). Аналогично, при ST 7 вы слабее примерно вполовину (7x7=49), при ST 6 примерно в три раза (6x6=36), а при ST 5 в четыре раза (5x5=25=100/4).
Сила гораздо менее ограничена сверху, чем остальные атрибуты; значения выше 20 часто встречаются среди существ вроде крупных животных, фантастических чудовищ и роботов. Даже человек может обладать ST больше 20 - рекордсмены-тяжелоатлеты могут быть очень сильны!
Существа, имеющие нечеловеческую физиологию, с разрешения мастера могут приобретать ST с одним или обоими ограничениями, приведенными ниже. Вы не можете снизить стоимость более чем на 80% с помощью ограничений; считайте любое значение сверх -80% за -80%. (Подробнее об ограничениях см. на B110)

Особые ограничения

Нет тонких манипуляторов: Если у вас имеется какой-либо уровень недостатка Нет тонких манипуляторов (B145), то вы можете приобретать ST дешевле. -40%.
Размер: Крупные существа могут приобретать ST дешевле; подробности см. на B19. -10% x Модификатор размера; вплоть до максимума -80% (при Модификаторе размера +8 и больше).

Как выбирать базовые атрибуты

От выбора базовых атрибутов зависят ваши способности - сильные и слабые стороны - в игре. Выбирайте с умом.
6 и меньше: Калечащий уровень. Столь низкий атрибут серьезно ограничивает ваш образ жизни.
7: Низкий. Ваши ограничения легко заметны любому, кто вас встречает. Это самое низкое значение, при котором вы еще не становитесь инвалидом.
8 или 9: Ниже среднего. Это невысокие значения, но все же в пределах человеческой нормы. Мастеру следует запретить активным участникам приключений атрибуты ниже 8.
10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют себя прекрасно!
11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы.
13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья.
15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры.
Все описанное выше относится к людям. Для нелюдей считайте каждое очко выше или ниже человеческой нормы 10 отклонением от расовой нормы в десять процентов.
B14

Ловкость | DX | ЛВ

±20 очков/уровень
Ловкость отражает сочетание подвижности, координации и тонкой моторики. Она отвечает за базовые способности к атлетическим и боевым умениям, к навыкам вождения и ремеслам, требующим тонкой работы. Кроме того, DX помогает определить Базовую скорость (Speed) (она отражает время реакции, B17) и Базовое передвижение (Move) (быстрота бега, B17).
Существа, имеющие нечеловеческую физиологию, с разрешения мастера могут приобретать DX с ограничениями, приведенными ниже.

Как выбирать базовые атрибуты

От выбора базовых атрибутов зависят ваши способности - сильные и слабые стороны - в игре. Выбирайте с умом.
6 и меньше: Калечащий уровень. Столь низкий атрибут серьезно ограничивает ваш образ жизни.
7: Низкий. Ваши ограничения легко заметны любому, кто вас встречает. Это самое низкое значение, при котором вы еще не становитесь инвалидом.
8 или 9: Ниже среднего. Это невысокие значения, но все же в пределах человеческой нормы. Мастеру следует запретить активным участникам приключений атрибуты ниже 8.
10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют себя прекрасно!
11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы.
13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья.
15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры.
Все описанное выше относится к людям. Для нелюдей считайте каждое очко выше или ниже человеческой нормы 10 отклонением от расовой нормы в десять процентов.
B15

Интеллект | IQ | ИН

±20 очков/уровень
Интеллект в широком смысле отражает интеллектуальный потенциал, включая творчество, интуицию, память, восприятие, ум, здравомыслие и силу воли. Он отвечает за базовые способности во всех "ментальных" умениях - науках, социальном взаимодействии, магии и т. д. Любой волшебнику, ученому или изобретателю высокий IQ нужен в первую очередь. Вторичные характеристики Воля (Will) (B16) и Восприятие (Per) (B16) основаны на IQ.

Как выбирать базовые атрибуты

От выбора базовых атрибутов зависят ваши способности - сильные и слабые стороны - в игре. Выбирайте с умом.
6 и меньше: Калечащий уровень. Столь низкий атрибут серьезно ограничивает ваш образ жизни.
7: Низкий. Ваши ограничения легко заметны любому, кто вас встречает. Это самое низкое значение, при котором вы еще не становитесь инвалидом.
8 или 9: Ниже среднего. Это невысокие значения, но все же в пределах человеческой нормы. Мастеру следует запретить активным участникам приключений атрибуты ниже 8.
10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют себя прекрасно!
11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы.
13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья.
15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры.
Все описанное выше относится к людям. Для нелюдей считайте каждое очко выше или ниже человеческой нормы 10 отклонением от расовой нормы в десять процентов.
B15

Здоровье | HT | ЗД

±10 очков/уровень
Здоровье отражает энергию и жизнестойкость. В него входят выносливость, сопротивляемость организма (ядам, болезням, радиации и т. д.) и общая "твердость". Высокий уровень HT пригодится любому - но он жизненно необходим бойцам в мире низких технологий. HT определяет запас Усталости (FP) (B16), помогает определить Базовую скорость (Speed) (B17) и Базовое передвижение (Move) (B17).

Как выбирать базовые атрибуты

От выбора базовых атрибутов зависят ваши способности - сильные и слабые стороны - в игре. Выбирайте с умом.
6 и меньше: Калечащий уровень. Столь низкий атрибут серьезно ограничивает ваш образ жизни.
7: Низкий. Ваши ограничения легко заметны любому, кто вас встречает. Это самое низкое значение, при котором вы еще не становитесь инвалидом.
8 или 9: Ниже среднего. Это невысокие значения, но все же в пределах человеческой нормы. Мастеру следует запретить активным участникам приключений атрибуты ниже 8.
10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют себя прекрасно!
11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы.
13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья.
15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры.
Все описанное выше относится к людям. Для нелюдей считайте каждое очко выше или ниже человеческой нормы 10 отклонением от расовой нормы в десять процентов.
B15

Жизни | HP | ОЗ

±2 очков за ±1 HP
HP отражают способность вашего тела выдерживать повреждения. По умолчанию число хитов равняется вашей ST. Например, ST 10 даст 10 HP.
Вы можете повысить число HP по цене 2 очка за хит или снизить его по -2 очка за хит. В реалистичной кампании мастер не должен позволять колебания HP в пределах более чем ±30% от значения ST; например, персонаж с ST 10 может иметь от 7 до 13 хитов. Нелюди и супергерои не подвержены этому ограничению.
Вы можете временно терять HP под воздействием физических (удар мечом), энергетических (попадание из лазера) и сверхъестественных атак, болезней, ядов, несчастных случаев и всего прочего, что может нанести повреждения или убить. Кроме того, вы можете тратить хиты для подпитки своих сверхъестественных способностей. Если вы потеряли достаточно HP, то в конечном счете окажетесь без сознания; потеряв слишком много хитов, вы умрете. Потерянные хиты не снижают ST, хотя число HP и зависит от Силы.
Ранения часто сравниваются с числами, кратными HP; например "2xHP" или "HP/2". В таких формулах отталкивайтесь от своего базового значения HP, а не количества хитов в данный момент.
Описание эффектов ранений и восстановления потерянных HP см. на B418-B425.
Существа, имеющие нечеловеческую физиологию, с разрешения мастера могут приобретать дополнительные HP с ограничениями, указанными ниже.

Особые ограничения

Размер: Крупные существа могут приобретать HP дешевле; подробности см. на B19. -10% x Модификатор размера; вплоть до максимума -80% (при Модификаторе размера +8 и больше).
B17

Базовое движение | Move | БД

±5 очков за ±1 ярд/сек.
Базовое движение отражает скорость передвижения по земле в ярдах в секунду. То, насколько быстро вы можете бежать - или катиться, скользить и т. д. - без нагрузки (хотя вы можете двигаться и немного быстрее во время "спринтерского бега" по прямой; см. B354).
Базовое передвижение по умолчанию равно Базовой скорости без учета дробной части; например, Базовая скорость 5.75 дает Базовое передвижение 5. Базовое передвижение среднего человека составляет 5; таким образом, без нагрузки он может бежать со скоростью около 5 ярдов в секунду.
Вы можете повышать Базовое передвижение по цене 5 очков за +1 ярд в секунду или снижать ее по -5 очков за -1 ярд в секунду. У обычных людей тренировки или хорошее сложение могут оправдать увеличение Базового передвижения на число до 3 ярдов/сек., а травма или неспортивное сложение - снижение Базового передвижения на 3 ярда/сек. Нелюди и супергерои не подвержены этому ограничению. Расам и супергероям, способным двигаться очень быстро, следует взять Увеличенное передвижение (B52).
Ваше Передвижение в бою равняется Базовому передвижению с изменениями за уровень нагрузки; см. Нагрузка и передвижение (ниже).

Нагрузка и передвижение

Нагрузка отражает общий вес того, что вы поднимаете, относительно вашей ST. Эффекты, вызываемые Нагрузкой, разделены на пять "уровней нагрузки". Все кроме самого низкого из них снижают ваше Передвижение до части Базового и дают пенальти к Уклонению следующим образом:

Нет нагрузки (0): Вес не превышающий вашего Базового подъема. Передвижение = Базовое передвижение. Полное уклонение.
Легкая нагрузка (1): Вес до 2xBL. Передвижение = Базовое передвижение x 0.8. Уклонение -1.
Средняя нагрузка (2): Вес до 3xBL. Передвижение = Базовое передвижение x 0.6. Уклонение -2.
Тяжелая нагрузка (3): Вес до 6xBL. Передвижение = Базовое передвижение x 0.4. Уклонение -3.
Сверх-тяжелая нагрузка (4): Вес до 10xBL. Передвижение = Базовое передвижение x 0.2. Уклонение -4.

Все дробные части отбрасываются. Нагрузка не может снижать Передвижение или Уклонение ниже 1.
Обратите внимание, что эти уровни помечены числами от 0 до 4. Когда правило велит добавить к броску (или вычесть из него) уровень нагрузки, то используется это число. Так, нагрузка дает пенальти к проверкам Лазания, Скрытности и Плавания.
B17

Базовая скорость | Basic Speed | БС

±5 очков за ±0.25 к Скорости
Базовая скорость отражает ваши рефлексы и общую быстроту тела. Она помогает определить скорость бега (см. Базовое передвижение ниже), вероятность уклониться от удара и вашу очередность в бою (высокая Базовая скорость позволит вам опередить противников).
Чтобы вычислить Базовую скорость, сложите свои показатели HT и DX, а затем разделите сумму на 4. Не округляйте результат. 5.25 лучше чем 5!
Вы можете повышать Базовую скорость по цене 5 очков за +0.25 или снижать ее по -5 очков за -0.25. В реалистичной кампании мастер не должен позволять персонажам изменять Базовую скорость более чем на 2.00 в любую сторону. Нелюди и супергерои не подвержены этому ограничению.
Уклонение: Ваша защита Уклонением (см. Уклонение, B374) равняется Базовой скорости +3, без учета дробной части. Например, если ваша Базовая скорость составляет 5.25, то ваше Уклонение равняется 8. Нагрузка снижает Уклонение; см. Нагрузка и передвижение (ниже). Вы должны выбросить на 3d число, не превышающее значение Уклонения, чтобы увернуться или отойти в сторону, избежав атаки.
B16

Воля | Will

±5 очков за ±1 Воли
Воля отражает вашу способность выдерживать психологическое давление (идеологическую обработку, страх, гипноз, допросы, соблазнение, пытки и т. д.), а также вашу сопротивляемость атакам сверхъестественного характера (магия, псионика и т. д.). По умолчанию Воля равняется вашему IQ. Вы можете повысить ее по цене 5 очков за +1 или снизить по -5 очков за -1. Вы не можете поднимать Волю выше 20 или снижать ниже 4 без согласования с мастером.
Обратите внимание, что Воля не отражает физическую сопротивляемость - за нее отвечает HT!
B16

Восприятие | Per | Восп

±5 очков за ±1 Восприятия
Восприятие отражает вашу общую бдительность. Мастер проводит "Проверки чувств" против вашего Восприятия, чтобы определить, смогли ли вы что-либо заметить (см. Проверки чувств, B358). По умолчанию Восприятие равняется вашему IQ, но вы можете повысить его по цене 5 очков за +1 или снизить по -5 очков за -1. Вы не можете поднимать Восприятие выше 20 или снижать ниже 4 без согласования с мастером.
B16

Единицы усталости | FP | ЕУ

±3 очков за ±1 FP
Очки усталости отражают "энергетический запас" вашего тела. По умолчанию число FP равняется вашему HT. Например, HT 10 даст 10 FP.
Вы можете повысить FP по цене 3 очка за FP или снизить их по -3 очка за FP. В реалистичной кампании мастер не должен позволять колебания FP в пределах более чем ±30% от значения HT; например, персонаж с HT 10 может иметь от 7 до 13 очков усталости. Нелюди и супергерои не подвержены этому ограничению. Кроме того, хотя HT обычно ограничено числом 20, для FP не существует подобных ограничений.
Вы постепенно тратите FP, выполняя действия, требующие усилий. Болезни, жара, голод, недостаток сна и другие подобные вещи также могут ослабить вас. Вы можете сознательно тратить FP на совершение сверх-усилия (см. B356) и подпитку сверхъестественных сил (например, на заклинания). Помимо этого, некоторые атаки наносят вред FP, а не HP, либо и тому и другому. Если вы теряете достаточное число FP, то станете двигаться медленнее или потеряете сознание - а если вы потеряли слишком много сил, то можете умереть от перенапряжения! Потерянные силы не снижают HT, хотя число FP и зависит от здоровья.
Усталость часто сравнивается с числами, кратными FP; например "2xFP" или "FP/2". В таких формулах отталкивайтесь от своего базового значения FP, а не количества очков усталости в данный момент.
Подробнее о потере и восстановлении FP см. на B426-B428.
B19

Модификатор размера| Size Modificator | МР | SM

Модификатор размера отражает наиболее крупное измерение существа или предмета: длину, ширину или высоту. Этот модификатор используется при проверках на попадание по вам в бою и проверках Зрения, чтобы увидеть вас. Таким образом, это бонус для крупных существ и пенальти для мелких. Хотя по крупным существам легче попасть, положительный SM позволяет им покупать ST и HT по меньшей цене, беря ограничение за "Размер".
Большинство людей - а также гуманоидов, роботов и т. п. существ, способных сойти за людей - имеют SM 0 и могут не обращать внимания на это правило. Нелюди используют модификатор из расового шаблона. Однако SM может отличаться от среднего для данной расы, если вы еще слишком молоды, либо являетесь генетическим карликом либо гигантом.
Создавая существо, по размерам крупнее или меньше человека, найдите его SM исходя из его наибольшего измерения - высоты для прямоходящих существ вроде великанов, длины для горизонтальных - вроде кошек и драконов, диаметра для шарообразных - см. Таблицу модификаторов размера (B19).
Если набольшее измерение для существа оказывается между двумя значениями таблицы, то брать следует SM от наибольшего. Кубические, шарообразные и бесформенные существа дополнительно получают +2 к SM; вытянутые прямоугольники, вроде большинства видов наземного транспорта, дополнительно получают +1.
Отличный от нуля Модификатор размера - это не преимущество и не недостаток - плюсы и минусы примерно одинаковы. Исключение составляют заложенные на генетическом уровне карликовость и гигантизм, поскольку они влияют на пропорции тела (особенно на относительную длину рук и ног) и социальные отличия (вы выделяетесь из толпы).

Size Modificator
-10 5см
-9 7см
-8 10см
-7 15см
-6 20см
-5 30см
-4 0.5м
-3 0.7м
-2 1м
-1 1.5м
0 2м
+1 3м
+2 5м
+3 7м
+4 10м
+5 15м
+6 20м
+7 30м
+8 50м
+9 70м
+10 100м
+11 150м
B511

Технические уровни | TL | ТУ

Технический уровень - это общее описание высочайших достижений технологии (или определенной области науки). Технологические уровни нумеруются, начиная с нуля и выше.
Каждый ТУ описывает комплекс технологий, которые становятся доступны с определенного времени. В отношении истории Земли стандартные ТУ следующие:

TL0 – Каменный век (доисторический период). Счет; язык.
TL1 – Бронзовый век (3500 до н.э.+). Арифметика; письменность.
TL2 – Железный век (1200 до н.э.+). Геометрия; свитки.
TL3 – Средневековье (600 н.э.+). Алгебра; книги.
TL4 – Век парусов (1450+). Сложные вычисления; переносные печатные устройства.
TL5 – Индустриальная революция (1730+). Механические вычислительные машины; телеграф.
TL6 – Век механизации (1880+). Электронные калькуляторы, телефон и радио.
TL7 – Ядерный век (1940+). Большие компьютеры; телевидение.
TL8 – Цифровой век (1980+). Персональные компьютеры; глобальные сети.
TL9 – Век микротехнологий (2025+?). Искусственный интеллект; виртуальная реальность.
TL10 – Век роботизации (2070+?). Нанотехнологии или другие научные открытия стирают все границы…
TL11 – Век экзотической материи.
TL12 – Все, что захочется Мастеру!
B10

Очки персонажа

Очки персонажа - это "валюта", на которую персонаж создается. Все, что улучшает ваши способности, забирает очки персонажа: чтобы добавить способность в лист своего персонажа и использовать ее в игре, вы должны потратить количество очков, равное указанной цене. Все, что снижает ваш потенциал, имеет отрицательную стоимость - то есть возвращает вам некоторое количество очков. Например, если вы начинаете со 125 очков, покупаете преимуществ на 75 очков и недостатков на -15 очков, то получаете в остатке 125 - 75 + 15 = 65 очков.

Начальное количество очков

Мастер определяет, с каким количеством очков начинают персонажи игроков (ИП [PC - player characters]) - герои игры. Это число зависит от того, насколько сильными мастер хочет их видеть, и может находиться в диапазоне от 25 и меньше (маленькие дети) до 1,000 и больше (богоподобные создания) очков, а средним для успешных приключенцев числом будет 100-200 очков.
Стартовое количество очков иногда называют уровнем силы для данной кампании (см. Уровни силы, B487). Это не то же самое, что и "ставки" в данной кампании! Герои со способностями, позволяющими преодолевать даже самые трудные препятствия в веселой кампании по фэнтези, могут столкнуться со смертельной опасностью в приключении в жанре темных ужасов.
В большинстве кампаний все игровые персонажи начинают на одном уровне силы. Это просто и честно. Однако не все люди в реальной жизни обладают одинаковым потенциалом, и часто в художественных произведениях один герой явно занимает преобладающее место. Если все с этим согласны, то кто-то из игроков может сыграть "главного героя", которому достанется больше очков, чем остальным персонажам - "героям второго плана" на меньшее количество очков.

Ограничение на недостатки

Недостаток - это любое, что обладает отрицательной стоимостью, включая низкие атрибуты, низкий социальный статус и все особые ограничения, описанные в Главе 3. Теоретически вы можете добавлять недостатки до тех пор, пока не получите количества очков, достаточного для покупки всех преимуществ и умений, каких хотите. Но на деле большинство мастеров предпочтет установить ограничение на недостатки, чтобы игра не превратилась в цирк, где проблемы персонажей заставят забыть и о мире, и о приключении, и обо всем прочем, что придумал мастер. Большинству мастеров кажется трудным водить интересную игру, персонажи которой полные инвалиды - то есть грубые одноглазые рецидивисты и алкоголики, боящиеся темноты.
Лимит недостатков также служит и другой цели: оно ограничивает доступные начинающим персонажам способности, позволяя мастеру установить максимальные возможности персонажей.
Неплохим приближенным методом будет ограничить недостатки 50% от числа начальных очков - например, это будет -75 очков в игре для 150-очковых персонажей - но это все полностью на усмотрение мастера.
Однако если мастер требует от всех персонажей обязательно взять определенные недостатки (например, все персонажи - шпионы, и у них есть Служба в пользу своей организации), такие "недостатки кампании" не нужно включать в общий лимит. Не считаются и те недостатки, которые обязательны для вашей расы (входят в ваш "расовый шаблон", см. B260).

Очки персонажей в игре

Число начальных очков персонажа имеет значение только при вступлении его в игру. Немного спустя оно начнет меняться. Иногда мастер будет награждать вас дополнительными очками или даже новыми способностями... но вы также можете и потерять способности. Все это изменит общее количество ваших очков.
Со временем ваш персонаж будет стоить больше или меньше очков, чем его компаньоны, даже если все начинали с одного числа. Не беспокойтесь по этому поводу! Приучайтесь относиться к общему числу своих очков как к удобному способу определить потенциал персонажа в данный конкретный момент, а не как к способу измерить общий уровень силы в кампании или как к мере значимости среди других игроков и персонажей.
Подробности о развитии персонажей см. в Главе 9. B290

Общие ранения: потеря очков здоровья

Повторные ранения почти любого заставят в конце концов ослабеть и упасть – даже если каждое из них не велико. Нижеследующая таблица предлагает суммарные эффекты низкого или отрицательного уровня здоровья. Все эффекты кумулятивны.
Осталось меньше 1/3 ваших базовых HP: вы измотаны ранами. Ваши значения Передвижения и Уклонения уменьшаются вдвое (округлять вверх).

0 HP и меньше – вы почти падаете от ран. Кроме вышеуказанного эффекта, в начале вашего следующего хода вы должны сделать бросок HT, с -1 за каждое полное значение HT ниже нуля.
Провал означает, что вы падаете без сознания (или просто ваша работа приостанавливается, если вы не имеете сознания или жизни); см. Восстановление сознания (B423). Успешный бросок означает, что вы можете свободно действовать, но для продолжения должны кидать HT каждый следующий ход. Исключение: если вы в свой ход выбираете Бездействие, и не предпринимаете никакой активной защиты, то можете оставаться в сознании, не делая бросков. Броски необходимы только в те ходы, когда вы предпринимаете любые манёвры кроме бездействия – включая броски активной защиты.

-1×HP – в дополнение к вышеописанным эффектам, сделайте немедленный бросок HT, или вы умрёте. (Если этот бросок провалится всего на 1 или 2, вы умираете, но ещё живы – см. Смертельные раны, B423). В случае успешного броска вы можете говорить, сражаться и т. д. – как в предыдущем пункте (до тех пор, пока не провалите бросок HT и не потеряете сознание). Повторные броски от смерти делаются каждый раз, когда вы теряете HP достаточно, чтобы опустить их значение до следующего значения, кратного исходным – независимо от того, получили вы их за один удар или несколько. К примеру, если у вас было 11 HP, вы должны будете делать бросок против смерти при достижении -11 HP. Если вы выжили, то новые броски будут делаться на -22 HP, -33 HP, и так далее…

-5×HP – вы немедленно погибаете. Вы потеряли в 6 раз больше HP, чем у вас было! Никто не может пережить столько ран.

-10×HP – Ваше тело полностью уничтожено, если это отвечает типу полученных повреждений – 200 очков повреждения от стрел оставят окровавленное, но узнаваемое тело; 200 очков повреждений от огня – обугленный труп, совершенно неидентифицируемый. Разница имеет значение в сеттингах, где возможно оживление, воскрешение и т. д.!

Подробности читайте в Главе 14. B149

Усталость

Бег или плавание на длинные дистанции, удушье и многие другие факторы могут стать причиной «усталости»: временного уменьшения единиц усталости. Ваш показатель единиц усталости (FP) изначально равен вашему HT, но вы можете изменить это значение; см. Единицы усталости (B16). Точно также, как ранение отражает физический вред и уменьшает HP, усталость отражает потерю энергии и уменьшает FP. Когда вы теряете FP, делайте записи об этом в вашем листе персонажа .

Потеря единиц усталости

Список ниже описывает эффекты, возникающие при низких или отрицательных FP. Все эффекты складываются.

Меньше 1/3 FP - вы очень устали. Передвижение, Уклонения и СЛ уменьшаются в два раза (округлять вверх). Это не касается основанных на силе параметров, как HP и повреждения.

0 FP или меньше - вы на грани потери сознания. Если вы будете и дальше уставать, каждая потерянная FP также будет причинять 1 единицу вреда. Усталость от обезвоживания, истощения и т. п. может убить вас – но вы и сами можете уработаться до смерти. Чтобы делать что-то помимо разговора и отдыха нужна проверка на Волю; в бою проверка делается перед каждым манёвром, кроме Бездействия. При успехе вы можете действовать как обычно. Вы можете тратить FP на заклинания и т. д., а если вы тонете, то можете продолжать бороться, но получаете вышеуказанный урон по 1 HP за потерю каждой FP. При провале вы изнемогаете, выходите из строя и не можете ничего делать пока не восстановите FP до положительных. В случае критического провала сделайте немедленный бросок HT. В случае провала, вы страдаете от сердечного приступа – см. Смертельные состояния (B429).

-1×FP - вы падаете без сознания. В бессознательном состоянии вы восстанавливаете FP в таком же темпе, как при отдыхе. Вы приходите в себя при достижении положительных FP. Ваши FP никогда не могут упасть ниже этого уровня. После этой стадии любые затраты FP в полном объеме вычитаются из ваших FP!

Переменные

Это сложная глава если вы не собираетесь делать чего-то сложного, можете пока пропустить ее :)

Переменные нужны для того, чтобы задать одно значение на всю генерацию.
Присвоение переменной записывается так $var_name="значение переменной".
В формате генерации переменная вызывается записью {$var_name}
При присвоении значения переменной вы можете использовать значения контейнеров
$name="{names}" Формат генерации Главный герой {$name}.
Когда {$name} пришел к старухе она окликнула его:
- Эй {$name}, как твоя фамилия?!


Можно использовать случайный выбор - в квадратных скобках через запятую.

Продолжим прошлый пример:
$name="{names}"
$title="[Маркиз,Барон,Граф,Герцог,Князь]"
Формат генерации Главный герой {$title} {$name}.
Когда {$title} {$name} пришел к старухе она окликнула его:
- Эй {$title}, как тебя звать?!


Также можно задать набор переменных одним случайным блоком, например:
[$sex-text="мужчина" $sex="m",$sex-text="женщина" $sex="w"]

Настройки

Если какой-то из случайных выборов вы хотите дать настраивать пользователю - поставьте его название в скобках перед знаком [
Если присваиваются несколько переменных будет использоваться текст первой из них $title="(Титул)[Маркиз,Барон,Граф,Герцог,Князь]"
(Пол)[$sex-text="мужчина" $sex="m",$sex-text="женщина" $sex="w"]

Форматирование генератора

Чтобы использовать случайное значения из списка напишите его {имя} в фигурных скобках

{first-names} {second-names} Этот пример будет брать случайную строку из списка first-names и добавлять случайное из списка second-names

А вот так можно сгенерировать сказочное арабское имя с генеалогией до деда {arabic-names} Ибн {arabic-names} Ибн {arabic-names} Потому что каждый раз, когда вы вызываете {arabic-names} выбирается случайная строка из списка.
Если вам необходимо использовать одно и то же случайно выбранное значение - используйте "Переменные" (см. выше.)

Слияние списков
Вы можете соединить списки в один для случайного выбора с помощью знака +, например: Вы нашли {items+warrior-items+wizard-items} Т.е. будет выбрана строка из списка items или warrior-items или wizard-items

Быстрые случайные списки

Тексты в квадратных скобках перечисленные через запятую выбираются случайно
В одежде преобладают [красные,синие,розовые] оттенки
Можно задать вероятность появления текста в скобках С утра "чудо" распухло и [ужасно](1/3) мешало ходить Т.е. с вероятностью 1 из 3 появится слово “ужасно”

Может потребоваться повторить некую фразу случайное количество раз Она очень[ очень](0-5) любила розы Таким образом дополнительно слово "очень" будет повторено от ноля до пяти раз

Конечно в такие конструкции можно добавлять списки и переменные
Возьмем пример с арабским именем и запишем его более интересно {arabic-names}[ Ибн {arabic-names}](1-4) Так мы получим имена иногда и до прадеда

Или попробуем поработать с вложениями: {arabic-names}[ [Ибн ,Абу ,Абд ,Аль-]{arabic-names}](1-4) Да простят меня лингвисты за столько грубую генерацию. Чтобы перевести текст на новую строку воспользуйтесь символом {n} [{n}* {features}](0-3) Так мы получим до трех особенность в каждой строчке


Переменные

Переменные вставляются с помощью записи {$имя_переменной} {$name} Более детально читайте в описании переменных.

В качестве сложного примера для собственного изучения:
Переменные [$sex-text="мужчины" $sex="m",$sex-text="женщины" $sex="w"] Формат генерации Вы нашли у {$sex-text} [{n}* {items+items-{$sex}}](1-5) Для этого у вас должно быть три списка - один общих вещей items, и два items-m и items-w

Префиксы

Для включения в список специфических строк можно использовать префиксы
Это всегда один символ или число в начале строки и двоеточие Психолог
w:Медсестра
m:Шахтёр
При вызове этого списка {prof} в нем будет только одна строка - "психолог". Но при вызове с префиксами {prof:w} или {prof:m} списки буду дополнены соответствующими строками
Конечно при вызове можно использовать и переменные - {prof:{$sex}}


Включение сторонней генерации

Его звали {d037d1a2773503b521dad57685b12dd4} В текст будет добавлен результат другого генератора.

Внимание! ссылка должна быть на режим просмотра!



Функции

calc()

Выбрасывает случайное значение и считает примитивную математику calc(3d) бросит и сложит 3 кубика d6
calc(1d20) получите значение от 1 до 20
calc(1d39) да, любой странный кубик можно
calc(1d+5) получите значение от 6 до 11
calc(30d/9+1d*5) можно делить, умножать, вычитать и складывать
calc(1d/3,5) вторым параметром через запятую можно задать степень округления, от 0 - только целые значения, до любого знака после запятой.

case_()

Можно менять регистр букв в слове case_u(МАМА мыла Раму) = МАМА МЫЛА РАМУ
case_l(МАМА мыла Раму) = мама мыла раму
case_t(МАМА мыла Раму) = Мама Мыла Раму
case_f(МАМА мыла Раму) = Мама мыла раму

color()

Здает цвет всего блока с текстом
Предустановленные цвета от 1 до 15 - как в мастерских досках color(2)

if()

Условие первым параметром передается само условие, доступные операнды:
= (равно)
!= (не равно)
> (больше)
< (меньше)
>= (больше или равно)
<= (меньше или равно)
Вторым параметром через запятую идет текст, который появится если условие выполнено, третий параметр не обязательный - если условие не выполнено
if({$a}=b,ура)
if({$a}!=b,правда,ложь)
if(calc(1d)>=3,удачно)

Спецсимволы


{n} символ переноса строки
<b>Жирный</b>
<i>Курсив</i>
<u>Подчеркнутый</u>
<s>Зачеркнутый</s>

Списки

Одна из этих строк будет выбрана случайным образом.

Игнорируются пустые строки (или состоящие из одних пробелов)

Игнорируются комментарии - строки начинающиеся с символа # или //

Одинаковые строки просто повышают вероятность появления. Т.е. если вы напишите
Вася
Петя
Петя
Петя
То "Петя" будет появляться в три раза чаще чем "Вася"

Тексты в квадратных скобках перечисленные через запятую так-же выбираются случайно но не увеличиваются вероятность появления
К примеру
Маг [земли,воды,воздуха,огня]
Воин
Вор
"Маг", "Воин" и "Вор" будут выпадать с равной вероятность, но если выпадет "маг", то ему генерируется стихия.

Также можно оставлять пустые значения через запятую
Например:
Воин[,,,,-Охотник,-Маг] Тут чаще будет выпадать просто "Воин", но иногда "Воин-Охотник" или "Воин-Маг"

Включения из других списков

Вы можете добавить в свой список данные из другого генератора.
{second-names:d037d1a2773503b521dad57685b12dd4} Петровы Ивановы Эта строка добавит к Петровым и Ивановым все second-names из генератора с id, указанным после двоеточия.

Внимание! ссылка должна быть на режим просмотра!
Конечно если позже запрашиваемый генератор или список в нем исчезнет данные перестанут загружаться

Префиксы

Для включения в список специфических строк можно использовать префиксы
Это всегда одни символ или число в начале строки и двоеточие Психолог
w:Медсестра
m:Шахтёр
При вызове этого списка {prof} в нем будет только одна строка - "психолог". Но при вызове с префиксами {prof:w} или {prof:m} списки буду дополнены соответствующими строками
Конечно при вызове можно использовать и переменные - {prof:{$sex}}

Проверка

Добавляя новые строки вы можете проверить как будут генерироваться именно с этими текстами - просто выделите нужную строку(и) и нажмите Alt-G

Панель Мастера

1. Позволяет быстро переключаться между персонажами и доскам. Иконки слева и клавиши Ctrl-1..9

2. Персонажи загружаются в режиме просмотра - вы не можете их "испортить", изменения не сохраняются.

3. Мастерские "доски" загружаются в режиме редактирования - все изменения сохраняются.

4. В верхней панели нужные мастеру броски в быстром доступе


Немного советов

Используйте мастерские доски для быстрой записи игровых событий, и генерацию персонажей в них для того чтобы не забыть проходных персонажей (сохраняйте их на доску и делайте пометки)

Подготавливайте конспект для игры на мастерской доске заранее

Ставьте важных персонажей и нужные доски в верхнюю часть списка - и используйте горячие клавиши для перехода

Позы

Повреждения

Раздражающие состояния

Состояния недееспособности

Смертельные состояния

Дополнительное хранение информации

Миры: Исторический Фэнтези Дикий запад Наше время Сталкер Fallout Киберпанк Космос Звездные воины
Типы: Инвентарь Раса Мета черта Генератор
TL: TL1TL2TL3TL4TL5TL6TL7TL8TL9TL10TL11TL12

Мастерские доски

Перемещение по доске и выделение объектов

  • Клик в свободном месте и Скролл позволят позиционировать лист
  • Клик центральной мышью и Shift + Скролл позволяют перемещаться по листу игнорируя объекты
  • Зажмите Shift для массового выделения объектов
  • Зажмите Ctrl + Shift для добавления к текущему выделению
  • Горячие клавиши

  • Стрелки - перемещать выделенные объекты
  • Стрелки + Shift - перемещать с большим шагом
  • Del - Удалить выделенные объекты
  • Tab - Переходить от объекта к объекту
  • Двойной клик мыши по свободному месту - Создать текстовую запись
  • Двойной клик мыши + Alt по свободному месту - Создать "пузырь"
  • Enter / Двойной клик мыши - Редактировать текст выделенного объекта
  • Esc - Выйти из редактирования
  • + и - - Изменяют размер маркера, картинки или размер текста
  • Ctrl + Двойной Клик - Открыть в окне текст для чтения, или картинку
  • Ctrl + Alt + A - Стрелка от текущего объекта
  • Ctrl + Alt + D - Дублировать выделенные объекты
  • Ctrl + Alt + Т - Создать текст
  • Ctrl + Alt + M - Создать маркер
  • Ctrl + Alt + G - Сгруппировать выделенные объекты
  • Ctrl + Alt + Shift + G - Разгруппировать
  • При редактировании текста

  • Ctrl-B - Жирный
  • Ctrl-I - Курсив
  • Ctrl-U - Подчеркнуто
  • Точка входа

    Вашь код будет выполнен после фукции пересчета листа, он происходит при каждом событии изменения любого из парамтеров на листе (частичного пересчета не существует)
    
    

    Полезные функции

    gm("some obj") // поиск объекта на листе персонажа - jQuery поиск - возвращает jQuery объект bindEvents() //переразваесить все события наобъектах echo (text,text,...) // вывести в консоль setCustomLib("ссылка на просмотр библиотеки (только код)","Имя кнопки","ссылка","имя",и т.п.) //В начале работы загрузит первую библиотеку вместо Advantages и заменит кнопки на этот список

    Примеры поиска объектов на листе персонажа

    gm("ST_result").int(); gm("locations-list>location[name='skull']>dr").int(); globalAdvantagesList.find(">spell_bonus").parent(); // думаю найдется magery

    коллекции jQuery объектов

    globalAllList //advantage,skill,technique,spell,equipment globalModifiersOn //тут стоит искать только по > иначе находишь лишнее! globalAdvantagesList globalAdvantagesAndModifiersList globalSkillsList globalSkillsListNotStopped globalTechniqueList globalSkillsAndTechniqueListNotStopped globalSpellsList globalSpellsListNotStopped globalEquipmentList

    Полезные css классы

    После добавления надо выполнить bindEvents() .editable // редактируемое текстовое поле .spinner //числовое поле (editable тоже нужно) Уточняющие классы спинера: .spinner-decile, .spinner-quarter, .spinner-half, .spinner-five, .spinner-control-roll, .spinner-damage, .spinner-positive, .spinner-not-negative, .spinner-not-positive,

    Штатная функция пересчета персонажа вызывает следующее:

    charCalcModifiersBonuses() // Проходим все "включенные" модификаторы и собираем с них разные бонусы charCalcStats() // Считаем стоимость основных и вторичных статов charCalcLiftHpFp() // Строим таблицы нагрузки, хитпоинтов, усталости calcEquipmentWeightAndValue(gm("total-wealth-modifier").text()*1.0); // Обновляем вес предметов charCalcMove() // Только после расчета веса!!! charCalcAllLists() // Большой цикл - считаем все объекты в списках - даватаги, скилы и т.п. charCalcBaseDamage() // считаем damage charCalcActiveDefence() // Активные защиты - dodge, pary, block charCalcTotal() // Считаем Итого charCalcWeapons() // Оружие charCalcDR() // DR - строим таблицу

    Примеры

    Считаем damage по своему

    var st=gm("ST_result").int(); var newSwDmg=Math.round(st/2)+"d"; gm("damages damage-sw").html(newSwDmg); charCalcWeapons(); //Надо обновить расчет повреждений у оружия
        Вы можете писать здесь css (less парсируемый) код
        Опорные цвета выбраной темы лежат тут:
        
        var(--color-main)
        var(--color-bg)
        var(--color-text)
        var(--color-border)
        
    
    
        
    GURPS Mentor
    Создавая персонажа лучше войти в систему, иначе вам придется сохранять ссылку, чтобы вернуться к персонажу позже.
    Также вы можете использовать ссылку, для того чтобы дать доступ другим.

    Поддержка в группе ВКонтакте

    Пожелания

    Кастомные атрибуты 10р.
    Необходимо реализовать возможность редактирования уже имеющихся и добавления новых атрибутов с автоматической системой пересчёта показателей после каждого изменения чарника. Иногда для разных компаний нужно изменить атрибуты как это указано в GURPS 4th - Power-Ups 9 - Alternate Attributes. или добавить новые из какой ни будь пирамиды: в 3-44 THE LAST GASP, 3-103 Mad as Bones.

    Спасибо но нет )))) Кроме того из вашего описания совсем непонятно что вам надо менять - значение атрибута или его название? Ну про добавлять я понял. А чего пересчитываться то должно?! ) Кажется можно воспользоваться костюмным счётчиком в состояниях

    События и Комментарии 1
    Cost Factor из LT 1000р.
    В книге Low-Tech для определения цен на снаряжение используется такая вещь, как Cost Factor (CF, находится в LT14). Эта же механика используется и в некоторых других книгах. Суть CF в том, чтобы вместо перемножения модификаторов цены складывать их, чтобы не выходили цены х9000 просто потому, что ты решил украсить оружие. Предложение состоит в том, чтобы добавить параметр CF для модификатров снаряжения, чтобы возможно было без костылей прописать модификаторы из LT так, как они были задуманы.

    События и Комментарии 1
    Форма для кораблей по GURPS Spaceships 2100р.
    В предыдущих пожеланиях прозвучала здравая идея о введении формы для клепания космических кораблей по правилам Spaceships. Там же еще было упоминание GURPS Vehicle - форма для этого тоже была бы полезной. Если бы добавили бы эти формы - было бы отлично!

    События и Комментарии 15
    Гайд по ментору 2020р.
    Было бы неплохо иметь где-то краткую инструкцию как пользоваться ментором, с самым основным о каждой функции, чтобы не было нужды искать видео гайды о базовом использовании сайта-программы

    События и Комментарии 8
    Полная поддержка Know Your Own Strength 200р.
    Конечно, приятно, что данное альтернативное правило в менторе существует, но возможна ли опция включить всю его составляющую, связанную с переоценкой ST? В наших силах самостоятельно поменять стоимость Lifting ST, Striking ST и HP на 7, 1 и 2 очка соответственно, но отменить автоматическую скидку за SM или No fine manipulators пользователи не способны. В дополнение, возможно ли убирать красный текст при большом отличии HP от ST? С KYOS это неминуемо.

    События и Комментарии 1
    Удобная публикация "бестиариев" 1500р.
    Я заметил что существует ссылка на группу, в которой можно просматривать всех персонажей в ней, но поделится такой ссылкой нельзя, и приходиться опубликовывать каждый лист отдельно. Это и чуть более затратно по времени, и довольно сильно захламляет Колллекции однотипными листами. Есть ли возможность сделать так, чтобы публиковать группы листов персонажей, а не по одному, как сейчас?

    События и Комментарии 1
    Удобная версия листа персонажа для печати 1700р.
    Суть следующая: сделать более адекватное форматирование чарника под печать. Сейчас ментор просто выдаёт страницу на печать, как она есть, что получается не очень удобно, и у сложных персонажей может занимать по 4+ листа А4, что не очень удобно при игре в реале. В качестве примера могу привести чарники, которые выдаёт Gurps Character Assistant 4: https://drive.google.com/file/d/11sxWGEOnoKT0tnmFR3bJlXh5U5Nfdz-s/view?usp=sharing Для примера специально был взят довольно нагруженный персонаж. Ну и дать возможность отдельно печатать список заклинаний, которыми персонаж обладает. Опять же, пример того, что выдаёт GCA4: https://drive.google.com/file/d/1ItpSKxs4YCE_rshm5Q7QOJ05yv8bjcVc/view?usp=sharing Ментор в разы удобнее всех аналогов для сбора персонажей, но, к сожалению, сейчас для игр в реале с собой надо иметь комп, чтоб удобно просматривать чарник. Поэтому хотелось бы видеть тут такой функционал.

    События и Комментарии 9
    Ошибка в расчете урона, зависящего от базовых Thrust/Swing повреждений. 100р.
    Ошибка в расчете урона, зависящего от базовых Thrust/Swing повреждений при применении модификатора «за куб повреждений» (All-Out Attack (Strong) и Weapon Master). Повреждения должны применяться к базовому Thrust/Swing за каждый куб, а применяются к итоговому урону оружия. Это создает проблемы с расчётом урона. К примеру: Персонаж с 20 ST(Swing 3d+2) и двуручным мечем Swing+3 используют All-Out Attack (Strong) также получает бонус за DX+2 от Weapon Master и атакует нанося 4d+13, хотя должен 4d+10. Не знаю насколько сложно это исправить, но было бы замечательно.

    События и Комментарии
    Модификатор техники. 100р.
    Иметь возможность создания модификатора техники. Или приравнять технику(в логике ментора) к умению чтоб на технику с таким же названием как у умения работали модификаторы что как по мне было бы удобней.

    События и Комментарии
    Пересчет характиристик под другие размеры 1340р.
    Добавьте пожалуйста возможность добавлять модификатор за размер к оружию и броне (и пофиксите расчеты "за куб урона")

    События и Комментарии 14
    Сбор пати 500р.
    Суть идеи такова - игроки создают группу персонажей. Внутри этой группы игрок может разрешить или запретить другим просматривать списки навыков, преимуществ, заклинаний и предметов. Игрок может давать из инвентаря своего персонажа предметы другим, а также, дать доступ другим брать вещи самим, без спроса. Если возможно, было бы здорово сделать роль ГМ-а внутри этой группы, так чтобы он имел все права вне зависимости от настроек доступа. Возможно, это будет тот, кто изначально собрал пати.

    В таком виде идея не реализуема, она нарушает концепции хранения листов персонажа в менторе - нет "хозяина" - "знаю ссылку могу редактировать". Тем более "брать у других без спроса" это какая-то странная идея. Однако - возможно стоит подумать над "отправкой объектов" от одного листа к другому - естественно инициатором может выступать только тот у кого есть права на лист персонажа.

    События и Комментарии 16
    Цветная маркировка папок с персонажами 500р.
    Приветствую! Уже давно пользуюсь ментором и за это время скопилось уже более 100 листов персонажей и НПС (и все нужные). Чтобы было удобнее, сортировал их по папкам, но сейчас уже и в папках довольно сложно быстро ориентироваться, так как визуально папки отличаются между собой только текстом. Было бы удобно, если бы их можно было маркировать цветом, также как и группы в листах персонажа. Кроме того, мне кажется, стоит сделать различие между папками разного уровня более читаемым (например, сдвигать название папки вправо сильнее). Лично я довольно часто путаюсь между папками разного уровня.

    События и Комментарии 4
    Листы персонажа для других систем 2400р.
    Хотелось бы иметь возможность "сконструировать" свой лист персонажа. Можно даже без конструирования внутренней математики листа. Если имеется возможность сделать подобное. Тогда это станет еще удобнее и при ведении не только ГУРПС.

    Делаю "кастомные" листы с кастомной математикой и дизайном Это будет долгий путь ) После создания механизма кастомных листов, можно будет реализовывать и специфические листы хоть для других систем, хоть для для транспорта, косм кораблей или убежищ

    События и Комментарии 28
    Конвертация кубов при атаке 2310р.
    При использовании тотальной атаки сильной или ученика мастера которые дают бонус за куб урона они прибавляют итоговое значение, а хотелось бы чтобы оно конвертировалось в кубы за каждые +4 к урону.

    События и Комментарии 7
    Множественные минорные улучшения 500р.
    Всех приветствую, уже довольно долго пользуюсь Ментором, и несмотря на то, что это прекрасный инструмент, в нем все же есть ряд неудобных или ИМХО странных моментов: 1. Либо я не нашел, либо ее нет. Если второе, то я бы попросил добавить кнопку "скрыть" к уведомлению об отключении автоматического пересчета. Единственное как ее можно скрыть сейчас - пересчитать, то когда вносишь много изменений, пересчитывать после каждого - плохая идея, а уведомление мешается, закрывая часть экрана. 2. После фикса масштабирования в доске мастера стало значительно удобнее ее обозревать. Однако, есть с этим и проблема. Если на уменьшенном масштабе двигать объекты, то они сильно не поспевают за движением курсора, как будто бы, к их движению не применяется масштаб. Далее, на этот раз уже странность интерфейса - допустим, я добавил персонажа на доску и, наведя на него курсор, покрутил колесико мышки. Только персонаж прокручивается вниз, все работает хорошо. Если я зажимаю шифт, чтобы покрутить влево-вправо, персонаж прокручивается влево-вправо, но при этом, изменяется и масштаб. Исходя из того, что без шифта выполняется только прокрутка, я бы предложил, чтобы и с шифтом выполнялась только она же. А также, я не уверен, что так должно быть, но на доске мастера, ctrl+z взаимодействует также с обзором, т.е перекидывает экран в точку, где было совершено отмененное действие. -------------Работа с шаблонами и библиотеками------------------ 3. Когда на лист с шаблоном добавляешь новую папку или преимущество, они закидываются в первую уже существующую папку, что очень неудобно, когда папок в шаблоне несколько. Особенно хочется кусаться, когда выбираешь несколько преимуществ внутри одной из папок в шаблоне, нажимаешь "добавить папку", ожидая что они сгруппируются внутри выбранной папки, а они вместо этого улетают в первую папку в списке, и нужно искать их и вытаскивать оттуда. Если возникает сложность с тем, куда новую папку или преимущество помещать, я бы попросил, хотя бы, не закидывать их в первую папку в списке. Или сделать эту фичу отключаемой. 4. Работая с шаблонами, хотел бы попросить добавить отображение (и редактирование) TL и LC непосредственно в списке предметов. Они отображаются, когда из библиотеки добавляешь предметы, но работая с самой библиотекой приходится заходить в каждый предмет и проверять так, что неудобно и занимает много времени. Еще было бы здорово так же с категориями сделать, но это уже не обязательно. 5. Благодаря точечным счетчикам, работа с предметами стала значительно удобнее, большое за это спасибо. Однако, хотелось бы также возможность прикрутить к предмету счетчик цифровой, а также фиксированный текст, который можно было бы менять с помощью модификаторов. Первое может быть полезным для отображения запаса энергии в батарейке или маны в энергокамне. Точки хороши, но когда цифра становится больше 20-30, число становится предпочтительнее. Второе пригодится для чар и улучшений оружия. Сейчас, чтобы посмотреть свойства оружия, нужно развернуть его группу. Кто-то скажет - это один клик, но я скажу - ценное вертикальное пространство. Зачарованный и развернутый предмет-группа может занимать много места на экране, вытесняя другие, возможно, тоже важные предметы. К тому же, не знаю, кому как, но я плохо считываю таким образом информацию. Финализируя сказанное, было бы отлично, если бы предмет имел не только текстовое поле "заметка", но и текстовое поле "свойства", куда могли бы передавать строки различные модификаторы. 6. Возможно, я просто не очень умный, но создавая недавно предмет по типу щита, я не нашел в списке модификаций атрибутов уклонение, блокирование и парирование. Насколько я понял, они вписываются непосредственно в текстовом режиме хардом, что не удобно. Было бы отлично, если бы блокирование, парирование и уклонение пополнили список атрибутов. 7. Добавление заголовков в описание - отличное нововведение, однако, порой требуется выделить слова непосредственно в строке, без переноса. Возможно ли не разрывая строку и не переходя к текстовому режиму сделать жирным текст? 8. Уже не совсем проблема, просто странность. Ментор очень любит добавлять в начало и конец описания пропусков строки. С чем это связано?

    События и Комментарии 20
    движение в разных позах 10р.
    при нажатии на характеристику Move можно создать меню где, выбрав позу, особенности передвижение в виде бега, вскарабкивания по веревке, увидеть сколько ярдов может преодолеть персонаж

    События и Комментарии 1
    Хоткеи в мастерских досках 0р.
    Cоздание стрелки от выделенного объекта; Cоздание объектов(хотя бы текстового поля); Переключение между объектами; Редактирование выделенного объекта; Написать подсказки по хоткеям

    Готово

    События и Комментарии
    Кнопка создания подпапки 0р.
    Было бы очень удобно, если у папок (не важно, будь то снаряга или преимущества) - появилась на кнопке троеточия опция "создать подпапку". Иногда крайне неудобно при наличии длинного списка (к примеру, снаряжение или шаблоны adv/disadv ваших рас) необходимость тянуться обратно в самый вверх к кнопке "создать папку" - и потом ещё обратно тащить. Обычно такая операция необходима для выполнения много раз, как минимум в ГМском "быту". Дополнительную острость добавляет, что порой некорректно работает скролл в подобных списках (быть может это лишь моя проблема), что выражается в том, что, скролл просто в какой-то момент отказывается идти дальше в момент перетаскивания элемента списка - приходиться выполнять процедуру: { Протащил через 5 элементов, поставил, проскролил вниз колёсиком; Протащил ещё 5 элементов, поставил, проскролил вниз колёсиком; и т.д. до "победного". }

    А вот уже и готово ) Про скроллер - с ним не все хорошо да, но я советую вам выучить хоткеи по перемещению обетов - Ctrl + стрелки и Ctrl-Shift+ стрелики и ваша жизнь станет чуточку легче )

    События и Комментарии 2
    Возможность добавления кастомной формулы расчета урона 500р.
    Как вариант, добавить инструментарий для использования подобных экземпляров https://www.gamesdiner.com/rules-nugget-gurps-new-damage-for-st/ . Или для желающих, использующих Know Your Own Strength, сделать рост урона нелинейным, будь то ручное заполнение таблицы, или редактирование формулы. + хочется иметь возможность отключить подсветку атрибутов красным, когда ментор считает, что нарушены правила.

    События и Комментарии 9
    Внести Errata в тексты описний 0р.
    Сами правки тут http://www.sjgames.com/errata/gurps/

    События и Комментарии 1
    Параметр осечки оружия 10р.
    Добавить и учитывать показатель отказа оружия при броске

    Сделал )

    События и Комментарии 3
    Добавить в лист персонажа поле Energy Reserve 1000р.
    В компаниях по магии, псионике и иным силам зачастую берется преимущество Energy Reserve (P119), которое дополняет или заменяет FP при использовании способностей, также оно не влияет на общее состояние усталости персонажа и восстанавливается параллельно с FP. Вданный момент приходится записывать расход/восстановление в заметки. Хотелось бы видеть значение в формочке гденить рядом с FP.

    Сдавлена в другом виде - в произвольных треэккеров

    События и Комментарии 9
    Добавить биомоды из Bio-tech 100р.
    Добавить био-модификации из GURPS bio-tech

    События и Комментарии 2
    Добавьте стили из Martial Arts (без перевода) 1000р.
    отдельную вкладку рядом со скиллами.

    События и Комментарии 2
    Эликсиры 100р.
    Добавить в предметы набор эликсиров из GURPS Magic.

    Выложил маг предметы в общее редактирование

    События и Комментарии 3
    Встроенный скруглитель 200р.
    Встроенный в mentor скруглитель, с помощью которого можно скруглять арты до состояния токенов

    Это все-таки вне рамок ментора

    События и Комментарии 5
    Состояния 610р.
    Переключаемые состояния автоматически подсчитывающие влияние на характеристики Раздражающие состояния и состояния недееспособности basic-set 428 Оглушение Позы Увечья конечностям с счетчикам времени Смертельное ранение

    Вроде все сделал и немного больше Со "счетчиками" еще подумаю надо добавить эту механику, и она тоже нужна Спасибо за хорошее предложение!

    События и Комментарии 5
    Кастомный урон 500р.
    Настраиваемый урон от характеристик. Часто появляется необходимость сделать скейл урона не по силе, а, например, по интеллекту или какому-нибудь преимуществу, для каких-нибудь волшебных артефактов или заклинаний. Хотелось, что бы была возможность это реализовать, поскольку сейчас приходиться вручную менять данные и мониторить изменение их значений, что не очень удобно при общей автоматизации остального чарника.

    События и Комментарии 4
    Модификаторы к заклинаниям 300р.
    Добрый день/вечер, ментор. Идея моя вот в чем - готовя возможный лут для игроков я обнаружил, что к предметам можно привязать модификаторы заклинаний, но только в разрезе школ. Было бы отлично добавить возможность указывать конкретные заклинания, по аналогии с умениями. Также, идея уже более сомнительная, но все таки. Сейчас все заклинания по умолчанию сложные и могут стать очень сложными добавлением соответствующей метки. Понимаю, что это идет в разрез с Gurps Magic, но было бы здорово добавить аналогичную умениям градацию сложности (все таки, умениями заклинания и являются, а по поводу сложности изобретаемых заклинаний Gurps Magic не дает обязательных предписаний).

    События и Комментарии 4
    Пулл игроков, мастеров и компаний. 2100р.
    Создать пулл пользователей, с возможностью проводить наборы на ролки по ГУРПС.

    Полноценный дивжок сделал - пользуйтесь и предлагайте его улучшение

    События и Комментарии 27
    Правило 16 в заклинаниях 10р.
    Вместе с добавлением DR цели для атак мне показалось, что графа вида "Эффективная защита цели" для сопротивляемых заклинаний была бы кстати - потому что когда у тебя заклинание 20+ уровня, а воля цели не такая же, запарно сидеть и сравнивать степени успехов, проводить сложения итд.

    События и Комментарии 5
    Поправить надпись "Эффектинвый бросок против" 10р.
    Сейчас при броске умения или атаки показывается надпись "Эффектинвый бросок против", что является багом минорным, но глаза режет

    События и Комментарии 2
    Бонус урона от мастера оружия 0р.
    Добавить опцию при броске атаки в ближнем бою которая добавляет +1/2 урона за куб.

    События и Комментарии 5
    Улучшение фильтрации при работе с библиотеками 100р.
    При выставлении фильтра (к примеру границы TL) убирать из показываемого не только объекты, но и папки, в которых нет ничего подходящего по фильтрам Особенно этой возможности не хватает при работе с новой библиотекой транспорта

    События и Комментарии 3
    Сделать пространство на которое можно тапнуть на телефоне. 50р.
    Сделать пространство на которое можно тапнуть на телефоне, для добавление свойств Преимуществам/Недостаткам. Сейчас приходиться приближать ту область на максимум чтобы попасть в бокс, для добавление новых свойств. Спасибо за прекрасный сайт!

    События и Комментарии 9
    Создание своей школы магии 2000р.
    В процессе игр, мне иногда необходимо создавать для своих миров кастомные школы магии. Было бы крайне удобно, если можно было бы не просто создавать кастомные сущности в "чарнике", а чтобы я мог и вывести их на отдельную "кнопку". Как сейчас каждая школа вынесена на отдельную кнопку, на которую нажимаешь и открывается целая огромная схема древа-заклинаний с показанными зависимостями -- соответственно, ровно точно также хотелось бы иметь возможность "вывести" древо-заклинаний своей, кастомной школы магии. Это бы во много раз упростило создание собственной магии для мира (особенно может быть актуально, для тех кто не любит книгу GURPS Magic)

    К сожалению это крайне не просто сделать - таблицы школ магии сделаны просто "поверх" картинок из Magic. Там нет никакого "умного" процесса а тут потребуется огромная разработка

    События и Комментарии 13
    Своя библиотека 100р.
    Было бы удобно сделать в дополнение библиотеки сайта свою библиотеку в которой будут свои преимуществанедостаткискиллыэквип и прочее, чтобы было удобнее это добавлять своим игрокам и, было бы круто, открывать им доступ к своей библиотеке(допустим, при создании папки можно было включать и выключать библиотеку для персонажей внутри). Ну и также ко второй части идеи, делить библиотеку на "полки", чтобы можно было, например, по щелчку удалить полку с martial arts из папки с персонажами.

    Задача закрыта, поскольку вроде бы, все что хочет автор уже есть. Однако хотелось бы сделать более интуитивно понятное подключение сторонних библиотек

    События и Комментарии 6
    Улучшение фильтрации поиска 50р.
    Можете сделать более удобный поиск по тегам? Допустим я хочу увидеть все экзотические адвантаги и дизадвантаги, но если я убираю все кроме экзотика в результатах поиска выводит то, на чем только 1 тэг "экзотик".

    Если правильно понял задачу - то сделал )

    События и Комментарии 3
    Улучшение навигации в мастерской доске 600р.
    Нужен либо зму в точку где курсор (и больший масштаб зума) либо скролл. Так-же клик-перемещение не всегда работает (если под курсором объект), можно добавить пробел + клик в лубом месте (как в граф редакторах)

    Сделал зумирование до нужной точки (а не в центр как раньше), так-же панарамированеи (сдвигание доски) теперь можно делать и средней кнопкой мыши и тогда можно двигать с любой точки (раньше можно было двигать только со свободной точки) Еще думаю над тем что зум тоже должен везде (а не только на свободном поле), но непонятно что делать с объектами где есть скролинг...

    События и Комментарии 4
    Добавление кнопки увеличение/уменьшение уровня навыка 0р.
    Ввели нового игрока в игру, и единственное что действительно было запутывающим система получения очков. Когда +1, +2, +4. И тут я понял, что не очень удобно что стрелочка вверх/вниз которая появляется добавляет +1 очко. Без понятия как будет без перегруза интерфейса, должна ли это был еще одна кнопка с + и -, которые просто повышает эффективный навык +1 и сама добавляет нужное количество очков.

    Пока, к сожалению, не могу придумать как это сделать хорошо - шаг скила величина не фиксированная, есть же влияние дефолтов, бонусов и т.п.

    События и Комментарии 5
    Индикация дублирующих умений 100р.
    При взятии повторяющихся навыков, преимуществ и недостатков ментор выделяет повторяющиеся.

    Теперь если такой объект уже есть, при добавлении, его русское имя становится "прошлое имя (1)" и т.п.

    События и Комментарии 8
    Улучшенные денюжки 500р.
    Было бы здорово, если где-нибудь в снаряжении (или где автор посчитает лучше) был виден стартовый капитал для текущего ТУ с учетом всех преимуществ и недостатков. Также, хотелось бы сделать работу с финансами более удобной, может быть, добавив счетчик имеющихся денег.

    В общем сделал не то что бы то что просили но некий компромисс. Т.е. информация о стартовом капитале видна, но отдельно кошелька нет - просто в библиотеке теперь на первом месте стоят монеты и прочая денежка с цветовой пометкой

    События и Комментарии 14
    Возможность отключения и скидки стоимости для умений и заклинаний 300р.
    1. Возможность делать скидку на группы навыков и заклинаний 2. Возможность отключать навыки и заклинания (и преимущества) так, чтобы они не учитывались в стоимости персонажа Это может быть полезно, например, при использовании преимущества "изменяемые способности"

    Готово Сделал модификатор группы по аналогии с группами для преимуществ. И сделал именно "отключение" чтобы их эффекты не применялись нигде (стоимость персонажа они не меняют)

    События и Комментарии 7
    Улучшение сортировки 100р.
    Добавить кнопки перемещения в самый верх/низ списка

    Готово, можно так-же двигать с Ctrl - Shift - Стрелки

    События и Комментарии 3
    При бросках стрельбы вычитать потроны 300р.
    Если внутри оружия есть патроны, надо вычитать их при "стрельбе". Так-же стоит показывать что патроны кончились и если остатка не хватает на полный rof и т.п.

    Появился новый признак у модификатора оружия - в библиотеках он поправил, но на ваших листах персонажа патроны надо "перевзять"

    События и Комментарии 8
    Хочется иметь возможность отписаться от уведомлений 1100р.
    Один раз оставив сообщение в ветке форума или еще где-то в комментариях приходят уведомления. Хочется иметь возможность отписки.

    Готово, первый заказ "по вашим заявкам" выполнен 8)

    События и Комментарии

    Мастера+Игроки

    Коллекции

    Новые Лучшие Коллекции По мирам

    Обсуждения

    Предложения и баги (877)

    Вопросы - ответы (412)

    Поиск мастеров / игроков (21)

    Флэйм (99)

    Mentor Offline

    Версия от 23.01.2023

    Оффлайн для Chrome - запустить editor.html в Chrome

    Оффлайн для Android - минимальная версия Android 6.0

    Для скачивания персонажей из ментора необходимо скопировать "авторизационный код". Автоматического обновления пока нет - надо нажимать кнопку синхронизации.